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Gamificación: Todos ganan

¿Por qué nos gustan tanto los juegos? ¿Qué importancia tiene esto para las empresas? Para entender por qué se está utilizando con éxito la gamificación en todo el mundo tenemos que entender a las personas.

28.06.2019
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La gamificación es una nueva técnica de trabajo que resulta de gran ayuda tanto a los trabajadores como a las empresas, y su uso está extendiéndose en todo el mundo.

Siempre ha habido juegos

Hace dos mil años los chinos inventaron un juego de números llamado keno. La idea y las reglas son parecidas a lo que hoy conocemos como bingo. A lo largo de la historia se han inventado muchos juegos: El juego del molino, mikado, ajedrez, damas o el julepe, que aún jugamos hoy en día.

La digitalización de los juegos empezó en los billares durante los años 80, con Pac-Man y Donkey Kong, dos videojuegos que fascinaban a los jugadores de cualquier edad. Hoy en día no hay un teléfono móvil inteligente que no salga de fábrica con juegos incluidos. Los juegos sirven para disfrutar y relajarse. A veces solo, muy a menudo en compañía. El progreso y la digitalización nos traen continuamente juegos nuevos. Pero, ¿por qué a las personas nos gusta tanto jugar?
 

Nacemos con el instinto del juego

Michael Kolb, educador deportivo en la Universidad de Viena, lo resume así: “Jugamos por el gusto de jugar”, y añade que nacemos con el instinto del juego, que predomina durante nuestra infancia. Jugamos porque nos gusta jugar. Para Rolf Oerter, psicólogo y profesor emérito de psicología del desarrollo, el juego es una actividad voluntaria del día a día que describe como un comportamiento sin propósito, pero con significado.

Michael Kolb, educador deportivo en la Universidad de Viena, lo resume así: “Jugamos por el gusto de jugar”, y añade que nacemos con el instinto del juego, que predomina durante nuestra infancia. Jugamos porque nos gusta jugar. Para Rolf Oerter, psicólogo y profesor emérito de psicología del desarrollo, el juego es una actividad voluntaria del día a día que describe como un comportamiento sin propósito, pero con significado.

Nacemos con el instinto del juego

 

Por qué los niños necesitan jugar

Los niños desarrollan sus habilidades motoras a través del juego. Intentan coger cosas y, al hacerlo, aprende como moverse. Gracias al principio de prueba y error, se las arreglan para conocer nuevas cosas. Continuamente se enfrentan a nuevos retos que resuelven mediante juegos, aumentando con ello su autoconfianza y su fe en sus propias habilidades.
 

Su relevancia para los adultos

Los adultos que juegan tienen muchas ventajas: Por ejemplo relajación, cambio de ubicación mental y un elemento de equilibrio en una vida laboral muy ajetreada. Una parte importante del juego es probar cosas nuevas. Esto estimula la creatividad y la imaginación, capacidades que son importantes en la vida adulta. Pero el juego no es sólo bueno para la mente, sino también para el cuerpo. Los juegos que sirven para ejercitar la coordinación entre el la vista y la mano ayudan en las tareas diarias y en la práctica del deporte, además de que pueden ralentizar el proceso de envejecimiento.

Si te estás preguntando si los juegos de ordenador sirven para desarrollar capacidades, Simone Kühn, neurocientífica del Instituto Max Plank de Desarrollo Humano, en Berlín, tiene buenas noticias para ti: Ella misma ha comprobado que los videojuegos desarrollan partes del cerebro que mejoran la coordinación de nuestro aparato locomotor.

Los adultos que quieran dar rienda suelta a su instinto natural de juego no están limitados a los juguetes o los juegos de mesa. Cualquier cosa que el jugador considere como algo diferente a sus actividades diarias puede ser considerado como un juego. Y puesto que esta definición incluye tareas en el lugar de trabajo, volvemos al tema de la gamificación: El uso de elementos lúdicos en un entorno que no es lúdico.
 

La vida es juego

Lo que tienen en común todos los juegos es que necesitan reglas y utilizan varios elementos como clasificaciones, puntuaciones o premios. Si se utilizan estos elementos en un entorno no lúdico tendremos una gamificación.

La gamificación es útil para motivar a las personas, enseñarlas y mejorar su respuesta a ciertas situaciones. Esto se logra mediante la transferencia de los elementos divertidos de los juegos a otras situaciones menos divertidas. La agradable sensación de jugar puede utilizarse en muchas áreas y temas, desde la motivación de empleados al avance en su formación, la retención de clientes y el marketing.

La gamificación trabaja con las necesidades, deseos e instintos y motiva a los jugadores:

  • Recompensas: Nos encanta recibir regalos cuando cumplimos con una meta. Incluso cuando somos niños, nos hace felices recibir un premio cuando hacemos nuestras tareas o sacamos buenas notas. La gamificación trabaja con este comportamiento aprendido, porque los premios nos motivan para hacer tareas incluso si no nos gustan.
  • Avance: Nos gusta progresar y mejorar a lo largo de nuestras vidas. Necesitamos tener la sensación de que vamos mejorando día a día. La gamificación utiliza esta necesidad de progreso para motivar a los jugadores.
  • Competición: A todo el mundo le gusta ganar. Siendo niños queremos ser los más rápidos en una carrera. En los estudios o el trabajo queremos ser los mejores. Si conocemos a nuestros competidores este deseo de vencer es aún mayor.
  • Reconocimiento: La gamificación apela a la necesidad que tenemos de reconocimiento. Los juegos hacen posible compartir rendimientos con otros jugadores. Estar orgulloso de nuestro rendimiento es también una razón del éxito de las redes sociales. Incluyen un elemento de exhibicionismo: Mostramos lo que hacemos bien o lo estupendas que han sido nuestras vacaciones. Nos quedamos pegados a las aplicaciones para ver cuántos «me gusta» recibimos.
  • Simpatía: La vida en común, ya sea en la familia o el trabajo, se hace mejor si podemos ayudarles o ahorrarles trabajo, pero también eso nos hace sentirnos mejor. La gamificación es consciente de ese reflejo y lo utiliza, como hemos visto en muchos juegos: “Encuentra el tesoro”, “salva al mundo”, o “evita el desastre”. Saben que no podemos evitar intentarlo.
  • Entretenimiento: El placer es una necesidad humana básica. Nos gusta relajarnos y disfrutar. Los elementos lúdicos de la gamificación retribuyen ese deseo de entretenimiento.
 

Cinco ejemplos de éxito en el uso de la gamificación

El juego de calidad de idioma de Microsoft

Hay un asunto que aparece en todo desarrollo de software en Microsoft: La empresa necesita incontables traducciones para sus productos. El que cada idioma tiene una traducción correcta y sensata era un reto excesivo para que el equipo de desarrolladores se ocupara de él solo.

Así que los empleados participaron en una competición en todas las delegaciones. Con una aplicación muy sencilla podían comprobar y corregir las traducciones en su idioma nativo en un entorno de juego. Unos 5.000 empleados revisaron 500.000 páginas.

Cada página contenía varias sugerencias de traducción. Una sugerencia de entre ésas era una mala traducción puesta así a posta. Esa fue la forma de Microsoft de saber si el participante estaba prestando atención a lo que hacía. La delegación japonesa, a cuyos empleados la empresa había dado un día libre para participar, fue la que ganó la competición.

Las recompensas de Starbucks

Starbucks nos ha demostrado el éxito que puede tener una gamificación en el marketing. Esta empresa estrecha la relación con sus clientes utilizando una aplicación móvil: Como miembro del programa “Starbucks Rewards” puedes disfrutar de ventajas de las que no disfrutan otros clientes. Por ejemplo, puedes consumir algunas bebidas tanto como quieras o recibir ofertas especiales frecuentes. El cliente recibe estrellas por cada compra, que puede cambiar por bebidas gratis o por dulces. Cuantas más estrellas consiga un participante en el programa, mayores son sus ventajas. De tanto en tanto aparecen también ofertas por tiempo limitado, que son además recompensadas con más estrellas de lo habitual. A la vista de los resultados y los beneficios generados a través de este programa, a menudo se le nombra como el programa de retención de clientes de más éxito en el mundo. Tras su puesta en marcha Starbucks anunció unos resultados trimestrales récord. Hoy en día esta aplicación genera unos seis millones de ventas mensuales en Estados Unidos, que se corresponden con aproximadamente un 22% de las ventas totales de la empresa.

Nike+

Los usuarios de la aplicación móvil Nike+ corren contra sí mismos y toda la comunidad global de Nike, porque la aplicación lo registra todo: Su velocidad, distancia recorrida y calorías quemadas. Los corredores comparan sus resultados con los de otros y reciben como recompensa diversos sellos. Existen recompensas para ciertas distancias, récords personales de velocidad y carreras en días de fiesta concretos. La aplicación sirve también para que Nike presente frecuentemente a su público productos seleccionados.

SCN (SAP Community Network)

En la empresa SAP descubrieron que en ocasiones las peticiones que los clientes enviaban por correo electrónico a veces no llegaban a sus destinatarios, de forma que los responsables integraron un pequeño juego de golf online en el software de la empresa. En el juego, las peticiones de los clientes que llegaban a los empleados incorrectos eran “lanzadas” al compañero correcto.

La red tiene ahora más de dos millones de miembros en todo el mundo. Los que contribuyen reciben puntos y, una vez que han acumulado suficientes, se emiten distintivos como recompensa y pueden acceder al siguiente nivel. Pero lo más atractivo de SCN es que la participación puede ayudar a los empleados a obtener ascensos o a que les asignen un trabajo nuevo.

Coca-Cola Zero

Escenario: La principal estación de ferrocarril de Amberes, una máquina de venta de Coca Cola y la película “Skyfall”, de James Bond. Los ejemplos de gamificación no se limitan al sector digital. Coca Cola ha mostrado que la gamificación funciona también en el mundo real, y luego puede prolongarse online. El caso consistía en dirigirse a los clientes de la máquina con el lema: “Coca Cola Zero despierta el 007 que hay en ti”. Aquellos que se las arreglaban para completar su misión 007 personal dentro de la estación y en 70 segundos, ganaban entradas para la première de la película.

 
Desarrollo histórico de la GamificaciónInfografía sobre Gamificación

 

Haciendo de la formación un juego

Nos vasta una cifra para mostrar el entusiasmo que tienen las personas por los juegos online y los videojuegos: 370.000 personas asistieron a la edición 2018 de Gamescon, en Colonia, la mayor feria internacional de la industria de los videojuegos.

Este entusiasmo por los juegos y su mundo cruza las fronteras de la edad y crece año tras año. Las emociones que despiertan los juegos (curiosidad, envidia, orgullo, frustración, ambición y pérdida) nos motivan para seguir jugando.

Subir de nivel o terminar un juego nos requiere intentarlo muchas veces, y con cada intento los jugadores aprenden algo nuevo. Así, lo que parece un fallo nos conduce a un nuevo descubrimiento. Este mismo concepto puede trasladarse tal cual a los materiales de elearning para empleados.
 

En el elearning no hay perdedores

Todo el que juega online, en su teléfono inteligente o en consola, sabe que le va a costar muchos intentos alcanzar su meta, pero en cada uno de esos intentos se aprende algo. Algo que podría considerarse un fallo se convierte en una experiencia de aprendizaje. Este concepto se puede transferir directamente a los materiales de formación.

Si se dividen objetivos de aprendizaje complejos en unidades pequeñas, se reduce el trabajo que requiere cada unidad individual. A diferencia de lo que ocurre con un examen que se puede suspender, estas unidades se pueden repetir sin consecuencias, mientras que si la prueba de la unidad se pasa, aumenta la motivación del estudiante.
 

Ocho técnicas de gamificación que puedes necesitar:

  1. Cuenta una historia y diseña su guión. En algunos colegios de los Estados Unidos, se utiliza el apocalipsis zombi para enseñar geografía. “¿Sacramento está en poder de los zombis? ¿Dónde está Sacramento?”.
  2. Utiliza niveles y haz referencia a ellos al comienzo del juego. Tener presentes las tareas que tienen por delante motiva a los jugadores para alcanzar el objetivo del juego.
  3. Establece una fecha tope o usa una cuenta atrás. La presión del paso del tiempo motiva a completar rápidamente las tareas establecidas.
  4. Otorgar medallas, premios o distintivos es una forma efectiva de mostrar reconocimiento. Todo el que acumula millas de vuelo sabe cómo funciona este principio.
  5. Eleva el sentimiento de competición presentando el estado del juego en clasificaciones. Esto les motiva a seguir en el juego y a mejorar.
  6. Apela a los instintos materiales de los jugadores para que sigan jugando. Puedes utilizar moneda virtual, puntos extra o vidas extra.
  7. Muchos juegos sólo proporcionan a los jugadores unas pocas herramientas al principio. Más armas, habilidades y poderes se van añadiendo nivel tras nivel y eso ayuda a los jugadores a cosechar más éxitos.
  8. Para muchas personas una barra de progreso que está al 83% es suficiente motivación para alcanzar el 100%.

Por qué la gamificación ayuda a las empresas a mejorar

Todas las aplicaciones de la gamificación tienen en común que no se juzga a nadie. Nada se presenta de arriba a abajo. El contenido se presenta de forma lúdica. Es mucho más atractivo para los empleados que han crecido en el mundo interactivo que las formas tradicionales de comunicación, que se vuelven aburridas rápidamente.

La gamificación ha llegado ya a prácticamente todas las áreas de las empresas. Muchos procesos pueden ser gamificados y casi cualquier tema puede hacerse divertido si se presenta de la forma correcta.

Pero el nuevo camino en que la gamificación aumenta la motivación y presenta el conocimiento no se presenta sólo en las empresas. El marketing tiene también nuevas oportunidades para adquirir y retener nuevos clientes de forma agradable. Sólo tienes que darte cuenta de que la gamificación no es una moda pasajera y tendrás no sólo más herramientas para alcanzar tus metas, sino que lo harás de una forma tremendamente divertida.

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